Rekabet Robotlarının Hızını Değiştirme
Müsabakalarda hızın Hız ve Kontrol
Yarışma robotlarının hassas ve doğru hareketlerle bir rota boyunca hareket etmeleri gerekmektedir. Ayrıca puan kazanmak için belirli nesneleri hareket ettirir, üst üste yığar veya yakalarlar. Robotların daha kontrollü hareketler yapabilmeleri için hızı uygun şekilde değiştirebilmeleri gerekir. Örneğin, bir robotun bir nesneyi alması gerekiyorsa, robotun nesneyi almadan önce nesneye tam hızda yaklaşması, muhtemelen robotun nesnenin içine veya üzerinden geçmesine neden olacaktır. Robotun nesneyi kaldırmadan önce önünde yavaşlaması daha faydalı olacaktır.
Zaman, bir müsabaka maçındaki en büyük kısıtlamalardan biridir. Robot, verilen süre boyunca mümkün olduğunca çok puan biriktirmeye çalışmalıdır. Bunu yapmak için robotun kontrolü elinde tutarken olabildiğince hızlı hareket etmesi gerekir. Robotun belirli bir nesne etrafında hareket etmesi gerekiyorsa, hızı azaltmak robotun dönerken daha fazla kontrole sahip olmasını sağlar. Robotu olabildiğince hızlı ileri veya geri hareket ettirmek için hızın da artabilmesi gerekir. Müsabaka maçlarındaki zorluk, mümkün olduğunca çok puan elde etmek için robotun yüksek hızda hareket etmesi ile kontrol arasındaki dengeyi bulmaktır!
Öğrenmenizi Genişletin
- Kazanmak için Hızı
Kullanın
Nesnelerin etrafında gezinme alıştırması yaparak öğrencilerin bir yarışma meydan okumasını taklit etmelerini sağlayın. Farklı boyutlarda beş nesne içeren bir kurs oluşturun. Öğrencilerden robotun kontrolünü kaybetmeden en hızlı sürede tüm nesnelerin etrafında gezinmelerini isteyin.
İleri, geri giderken veya dönerken robotun hızını değiştirmek için programlanması konusunda yardıma ihtiyaç duyarlarsa, öğrencileri bu STEM laboratuvarının Oyun bölümünü tekrar ziyaret etmeye teşvik edin. Öğrencilere, robotlarına dokunmadan ve/veya robotlarının kontrolünü kaybetmeden dolaşabilecekleri her nesne için bir puan verin. Robotun kontrolünü kaybetmek, devrilmesini veya nesnelere çarpmasını içerir. Ayrıca zaman için puan verin. Her öğrenci sekiz puanla başlar ve daha sonra öğrencinin robotunun kursta gezinmesi için harcadığı her dakika için azalır.
Bu puanlı meydan okuma, öğrencileri bir yarışmanın zihniyetine ve robotlarının hızını değiştirirken nasıl verimli ve hassas olabileceklerine sokmaya başlayacaktır.