Hız ve Kontrol
Yarışma robotlarının hassas ve doğru hareketlerle bir parkurda ilerlemesi gerekmektedir. Ayrıca puan kazanmak için belirli nesneleri hareket ettirir, istifler veya yakalarlar. Robotların daha kontrollü hareketler yapabilmesi için hızı uygun şekilde değiştirebilmesi gerekiyor. Örneğin, bir robotun bir nesneyi alması gerekiyorsa, robotun nesneyi almadan önce tam hızıyla nesneye yaklaşması muhtemelen robotun nesneye çarpmasına veya nesnenin üzerinden geçmesine neden olacaktır. Robotun nesneyi almadan önce önünde yavaşlaması daha faydalı olacaktır.
Bir müsabaka müsabakasında zaman en büyük kısıtlardan biridir. Robotun verilen süre içerisinde mümkün olduğu kadar çok puan toplamaya çalışması gerekir. Bunu yapmak için robotun kontrolü korurken olabildiğince hızlı hareket etmesi gerekir. Robotun belirli bir nesnenin etrafında hareket etmesi gerekiyorsa hızı azaltmak, robotun dönerken daha fazla kontrole sahip olmasını sağlar. Robotun olabildiğince hızlı ileri veya geri hareket ettirilebilmesi için hızının da artabilmesi gerekir. Yarışma maçlarındaki zorluk, mümkün olduğu kadar çok puan elde etmek için robotun yüksek hızda hareket etmesi ile kontrol arasındaki dengeyi bulmaktır!
Kazanmak için Hızı Kullanmak - Öğrenmenizi Genişletin
Öğrencilerin nesnelerin etrafında gezinme alıştırması yaparak bir yarışma mücadelesini taklit etmelerini sağlayın. Farklı boyutlarda beş nesne içeren bir kurs oluşturun. Öğrencilerden robotun kontrolünü kaybetmeden tüm nesnelerin etrafında en hızlı sürede gezinmelerini isteyin.
Robotun ileri, geri veya dönerken hızını değiştirecek şekilde programlanması konusunda yardıma ihtiyaç duymaları halinde öğrencileri bu STEM laboratuvarının Oynat bölümünü tekrar ziyaret etmeye teşvik edin. Öğrencilere, robotlarına dokunmadan ve/veya robotun kontrolünü kaybetmeden dolaşabildikleri her nesne için bir puan verin. Robotun kontrolünün kaybedilmesi, devrilmesine veya nesnelere çarpmasına neden olabilir. Ayrıca zaman için puan verin. Her öğrenci sekiz puanla başlar ve daha sonra öğrencinin robotunu parkurda gezdirmek için harcadığı her dakika için bu puan azalır.
Bu puanlı mücadele, öğrencileri bir yarışmanın zihniyetine ve robotun hızını değiştirirken robotlarıyla nasıl verimli ve hassas olabileceklerine ikna etmeye başlayacak.